Le Club des jeunes experts en jeux vidéo de la Technothèque

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Origine et résumé du projet

Makers Making Change, organisme dédié aux technologies adaptatives, a identifié un besoin crucial : les jeunes en situation de handicap passionnés de jeux vidéo manquent d’opportunités pour valoriser leur expertise et développer des compétences techniques, tout en se heurtant à l’inaccessibilité des jeux.

Ce projet répond à ce besoin par la création d’un Club des jeunes experts à la Technothèque du Centre de réadaptation Marie Enfant, où les participants deviendront cocréateurs de solutions d’accessibilité. Notre approche intersectorielle unit la réadaptation (CRME), l’ingénierie (Makers Making Change) et l’industrie du jeu vidéo (Affordance Studio). Les adolescents en situation de handicap, positionnés comme mentors, guideront les plus jeunes dans la conception et l’impression 3D d’adaptations accessibles.

Cette démarche participative transforme les bénéficiaires habituels de services en acteurs de changement capables de réduire concrètement les obstacles numériques qu’ils rencontrent quotidiennement, tout en développant leur autonomie et leurs compétences sociales.


Objectifs

Ce projet comporte trois objectifs spécifiques :

  1. Codévelopper, avec adolescents et cliniciens, une intervention de groupe par projet ;

  2. Évaluer la faisabilité de son implantation au CRME ;

  3. Évaluer son efficacité à soutenir les besoins d’autonomie, de compétence et d’appartenance sociale des adolescents.


Livrables prévus

Quatre principaux livrables seront produits par l’équipe :

  • Un nouveau GAME Checkpoint permettant la création des solutions d’accessibilité personnalisés pour la clientèle du CRME.
    Cette initiative élargit l’offre de service de la Technothèque et répond à un besoin identifié par l’organisation partenaire.

  • Le Club est un livrable pour le CRME, en tant que nouvelle offre de service pour les adolescents.
    Cette nouvelle offre de service répond directement au besoin identifié par le CRME d’élargir ses options d’interventions pour les adolescents.

  • Un guide pratique, accompagné par un vidéo et des fiches techniques, décrivant les procédures de création et l’implantation du Club.
    Pour Makers Making Change, ces ressources faciliteront le transfert des connaissances et le développement d’autres Clubs similaires.

  • Une lettre de recommandation personnalisée décrivant l’expertise acquise par chaque mentor.
    Une lettre donnera un justificatif d’expérience de mentorat et permettra d’alimenter leur CV.

Publications scientifiques et congrès

Une publication en libre accès et au moins une présentation dans un congrès local ou provincial permettront de partager les résultats du projet, d’inspirer la communauté et d’offrir aux mentors des occasions de contribuer à la diffusion des connaissances.


Résultats anticipés / Retombées espérées

Pour les participants

La vingtaine de jeunes participants mentors bénéficieront d’opportunités de développement de compétences concrètes applicables dans leur vie professionnelle et personnelle :  en impression 3D, conception numérique et résolution créative de problèmes. En plus d’élargir leur réseau social et de créer des connexions avec d’autres jeunes partageant des intérêts communs.

Pour le cercle élargi de bénéficiaires :

  • Les solutions d’accessibilité bénéficieront aux centaines d’autres jeunes utilisateurs de la Technothèque et à leurs familles.
  • Les designs d’adaptation développés seront partagés en libre accès dans le réseau Makers Making Change, permettant à des personnes à travers le Canada d’accéder à ces solutions à faible coût et de les reproduire.
  • Les familles des participants bénéficieront d’une meilleure compréhension des possibilités d’adaptation et de participation sociale pour leur jeune.
  • L’établissement d’un modèle reproductible de Club pouvant être adopté par d’autres GAME Checkpoints à travers le Canada permettra à d’autres jeunes en situation de handicap de bénéficier d’opportunités similaires.
Global progress
Team members

Chercheur·euse·s principal·e·s :

  • Danielle Levac, Université de Montréal
  • Miriam Beauchamp, Université de Montréal

Partenaire principal :

  • Tyler Fentie, Accessible Gaming Lead

Personnes avec un savoir expérientiel :

  • Xavier Champoux

Autres membres de l’équipe et affiliations :

  • Audrey Ferron, Kinésiologue, Étudiante doctorale, Technopôle en réadaptation pédiatrique/Centre de recherche CHU Ste Justine/ Université de Montréal/
  • Alexandra Jung, Éducatrice spécialisée, Centre de réadaptation Marie Enfant / CHU Sainte-Justine / alexandra.jung.hsj@ssss.gouv.qc.ca
  • Maxime Vigneault, Ergothérapeute, Centre de réadaptation Marie Enfant / CHU Sainte-Justine / maxime.vigneault.hsj@ssss.gouv.qc.ca
  • Danaë Larivière-Bastien, Neuropsychologue, Centre de réadaptation Marie Enfant / CHU Sainte-Justine / danae.lariviere-bastien.hsj@ssss.gouv.qc.ca
  • Evemie Dubé, Coordinatrice de recherche, Centre de réadaptation Marie Enfant / CHU Sainte-Justine / evemie.dube.hsj@ssss.gouv.qc.ca
  • Pascale Nataf, Président, Affordance Studio, Affordance Studio / pascale@affordancestudio.com
  • Isabelle Marcoux, Chargée de projets clinique-recherche, Technopôle en réadaptation pédiatrique / Centre de recherche CHU Sainte-Justine / Centre de réadaptation Marie Enfant / isabelle.marcoux.hsj@ssss.gouv.qc.ca
Intersectoral collaboration agent
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  • Émergence
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